Life is a Flower.

詩の話とかWebっぽい話とか、とにかく雑多に。

2009年08月08日

システム面について【女神異聞録デビルサバイバー】

以前、また今度としていた女神異聞録デビルサバイバーのレビューってか、総括。セブンスを終えた直後だった私は当時軽めのゲームがやりたかったんだけど、正直、女神シリーズの正統な外伝にのみ許された女神異聞録って冠を侮っていた。。。

ちなみに一周目はアマネルート(典型的なLAWルート)でエンドしてます。一周目から(核心からはずれていく)柚子ルート選ぶ度胸なかってんw(一周目の選択可能ルートはアマネ、柚子、ナオヤ

で、本題。女神異聞録なだけあって正伝やってないとダメっぽいところがある。てか、正伝のオマージュになってるイベントがそれなりにあって、特に真・女神転生の場面/時代転換と再咀嚼っていう意味合いがあると言えばあるっぽい印象。

今回はシステムについて。デビルサバイバーは魔神転生以来のシミュレーションRPGなんだけど、魔神転生で練り込めてなかった部分の再構築と最近の女神シリーズ派生作とが融合して、まぁ程よい形になったんじゃないかなぁ。

デビルサバイバー固有ってわけでなく女神シリーズ派生作でよく見られる問題があって、女神シリーズは炎とか氷とか属性がはっきりしててどの相手にどの属性が有効かってのを把握するのが基本なんだけど、有利な属性で攻撃すると与ダメージが高くなるとか更に有利な状況が作れるなどの効果があるせいで、一つの属性を弱点とする悪魔とその属性を無効化する悪魔の組合せでグループを組む敵が多いのよ。

この点について更にいうと敵に攻撃を無効化されたりすると有利な条件を与えることになるんだけど、特に中盤以降は特定の属性を無効化どころか反射してきたり逆にHPが回復したりする悪魔が多いのでホントに全体攻撃が使いにくいんですよ。これ想像以上にストレスが溜まる……。

主に戦闘での行動の選択肢となるスキルはシナリオが進んだり敵から戦闘に勝つことで奪ったりできるんだけど、手に入れたスキルは主人公or仲間一人にしか与えることしかできないので誰にどのスキルを与える/与えないの選択が必要どのスキルを持った誰がどの仲魔を連れて戦闘に参加するか?(戦闘参加は主人公+仲間3人まで)の検討/試行錯誤がシステム面のウリ。スキルは能力値によってもセットできるorできないがあるから、有利なスキルを装備できなかったキャラを別のスキルや仲魔でどうフォローするか?って考えるのはなかなか楽しかった。

ただ敵(悪魔)からスキルを強奪する形をとるので、手にするスキルは悪魔基準なのね。となると中ボスからスキルを強奪したらその時点での中ボス相応のスキルが手に入るわけで一部のスキルがやたら強い。前述通りスキル一つにつきセットできるメンバーは一人なんでゲームバランスを壊すほどじゃないけど、強いスキルをセットした仲間と他の仲間とでスペックに差が生まれがち。戦闘参加メンバーの固定化にも繋がるしね。

あと女神シリーズのプレイ経験があると仲魔と合体には不満を感じがちかも。まず登場する悪魔が少ない。シミュレーションRPGとなった今作での悪魔はユニットとしての個性化が必要なのは分かるんだけど、悪魔は合体の素材でもあるのでユニットとしての個性よりも悪魔のバリュエーションを優先した方が良かったように思う。実際、悪魔合体も結果が似た結果になりがち。

また悪魔をオークションで落札して仲魔にするってのもどうなのかなぁ。。。これ東京封鎖で極限状態に陥る状況下で、背徳的な雰囲気を醸すための演出になってるんだけど、正直成功してないのよね。。。落札可能な悪魔もイベントを進めないと更新されないのでフリーバトルで仲魔を作って悪魔合体を繰り返す、、、ってこともできないので物足りなく感じる。あ、でも悪魔総数が少なめ=種族も少なめ=精霊・御霊が作りやすいので特に御霊合体はお得感があり。

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2009年05月24日

隠しダンジョンもクリア【セブンスドラゴン】

結局、15日未明てか寝る前に本編が終わったんだけど、22日くらいに隠しダンジョンもクリアしました。なんだろう、あの隠しダンジョン序盤のプレイヤーに勝たせる気なさげなバランスに対して、後半のいかにも手を抜きました感のあるぬるさは。。。そんなわけで、総括。

正直、今更正統派RPGで真っ向勝負してくる道理がよく分かんないんというか、世界樹の迷宮シリーズのスタンス・魅力を一部変更してまで正統派RPGにしなければならなかった理由がもう一つ分かんないんだけど、元の仕組みがしっかりしてるので、ゲーム・シナリオにあれこれケチを付けつつも結構楽しめました。

最終的にメインパーティがコンボ主体に落ち着いたのも私にとってはいい結果だったかも。ローグとプリンセスは他キャラと連動する/させるスキルが多いんで、ザコ戦でもあれこれ試せて楽しかった。2ndパーティではサムライを育ててるんだけど、サムライのいるパーティってどうも他のキャラと連携が取りづらくって難しいというか、戦闘でもう一つ楽しみどころが分からなかったんですよね。ヒーラーもどっちかというとそういう傾向があるかな。もぅとにかくLIFE やMANAを機械的に回復し続けるのみー!!みたいな。

このゲームの肝、スキルポイントの振り分けによるスキル成長の仕組みなんだけど、このシステムってば正直今時の正統派RPGとは相性が悪い類いの仕組みだと思うんだよね。ちなみに仕組み自体は面白いです。

だけど正統派RPGという肩書きで広がる間口に対して仕組みの難度が高いというか、コンピュータRPGが認知され始めた20年前(具体的にはFC版ドラクエ3)から比べて正統派RPGという肩書きで受け入れることになるユーザ層はすごく広くなった+ゲーム自体の存在価値がかつてと変わったことを考えると、ゲームの本題(≒メイン・ストーリー)以外の部分で考えさせる要素があるのはマイナス要素だと思うんですよね。

で、そのスキル成長の仕組みは世界樹の迷宮から継承してる仕組みなんだけど、プレイヤー各自が必要性に応じて各キャラのスキルを覚えさせる/伸ばせるって仕組みはキャラクターにオリジナリティが生まれてるっていうかゲームの世界観の範囲においてイメージに近いキャラクターが作りやすくなって愛着が生まれやすくて良いんだけど、スキルポイントを割り振った際の効果がもう少し実感できるようになってるともっと楽しめたかな、と。

せっかくなので貼ってみた公式サイトブログパーツなんだけど、ゲーム・システムの核がスキル成長の部分なので、パーティ構成が表示できるだけでは片手落ちだろうとかなにげに思う。具体的にはDSのWiFi経由でパーティのステータスをサーバに登録とかできて、その情報をブログパーツで公開できるようにするものなんじゃ?とか、さ。

えーと、このくらいならパーティーメーカーの利用規約に抵触しないよねw

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2009年05月14日

セブンスドラゴン。。。

そろそろ生存報告しておかないとダメっぽいタイミングに来てるので駄文を掲載してみる。えーと、なんだかんだと仕事中心の毎日なんですが、隙間時間でゲームやってます。ほら、以前MacBookのOS再インストールするためのフォーマット待ちで始めたとか書いた記憶のあるセブンスドラゴン

王道RPGだなぁと辟易するというか、友情・努力・勝利のジャンプを彷彿させるフレーズがそこかしこにあるのはともかく、英雄にさせられた主人公パーティがゲーム世界の中で特別すぎて、世界にあるはずの絶体絶命感を全然感じないんだよなぁ。あと、主人公が英雄やら冒険者(ゲームではハントマンと言う)であるという立場を利用して全てを押し付け過ぎ。 と思ったけど、よくよく考えたら冒険者って国とかに属さない立場なので捨て駒にするのにちょうど良いんですよね。なんて合理的な世界観w

更に、かなりスケールの大きいラスボスに挑むことになるんですが、イベントやアイテムなどの影響が色々あるにせよ、このラスボスに冒険者ギルド単体(要は主人公)で挑める状況ってのが既に人類における制御不能な巨大兵器というか、世界の敵と化してます。それを意に介さない、どのRPGにも通じる感性のおかしさって馴染めない。。。あー、ラスボスを倒したらブギーポップが現れて屠られちゃうんですね、分かりますw

そもそも「冒険仲間を依頼者に代わって集めて」とかいう依頼を受けて洞窟に赴いたものの、やたら固い亀に出会って命からがらに逃げてきたパーティに、大統領は何を感じたのかを知りたいw 思うんだけどゲーム最初で受けるだろうあの依頼、依頼者が主人公のギルドと合流すればそれで事足りたのではなかろうか?と今でも思う。

とはいえ、コンボ主体のパーティ編成で進めてるせいか(プロフィールには騎士/戦士/ローグ/ヒーラーで進めてると書いてますが、今は騎士/ローグ/歌姫/メイジでパーティが固まりました)、新コンボを発見できると嬉しくてついつい進めてしまう昨今。作戦パターンに組み込まれたコンボの下準備を一つでも整えられたらどこからでもダメージを狙えるのと、状況に応じた主戦力の切り替えやすさがウチんとこのパーティの自慢。おかげでまだ本編すら終わってません(5/13現在でメインパーティLv72、ギルドに置き去りのメンバーがLv58)。

なのに先行して本編をクリアした友達がExダンジョンをクリアできないっていうんで、メールですげー細かいゲームのTipsをまとめてます。てか攻略Wikiを頼らずに進めてるんで、いくつか分からないクエストがあるんだよぉ。代わりにそっちを教えてくれよぉ。

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2009年02月04日

Wiiを買おう!! そうしよう!!

ぼかろ系Pとしても有名な津久井箇人さんのblog、SOSOSO BLOG経由で知ったんだけど、Wiiバーチャルコンソールで今月からタクティクスオウガが配信されるんですって?!

そろそろWii、買い時かな?

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2007年02月03日

久し振りにゲームが作りたい!!とか思う。

という私は学生時代にゲーム会社のバイト募集に応募して、面接どころか書類選考で落されて凹んだ経験があったりします。おちこんだりもしたけれど、私はげんきです(違。

以前にさんから回ってきた夢バトンでもちょっと触れた話ですけど、そういう仕事がしたかったんですよね。プログラム言語を弄ぶようになったもの、元々はそういうきっかけでしたし。

仕事とかでWebアプリケーションとか作ってる時には、これまでも突発的に思い立ったりしてたんだけど、ToDO整理するとどうしても優先順位があまり高くならないのですよね。そういうことでToDOとして処理しつつも放置状態だったんですけど。そもそも具体的なゲームのシステムとかデザインとかほぼ何も考えてないしさ。

ネットには他のことをしながら繋がることが多い都合か、オンラインゲームはだらだらと(むしろ適当に放置できるような)できるゲームが好きでして、作るならそういうゲームなのかなぁ。根本的に私個人のスキルでリアルタイムにぐりぐりと動くゲームなんて到底作れやしないだろうけど。そうさねぇ、うーん。バンダイが運営するLaLABitThe Treasure of GENUMみたいな。

……。とりあえず先にF.y.の方をなんとかしないと。その間にのんびり構想でも練ってみよう。

投稿時刻: 18:13 | カテゴリ: /game | 固定リンク

2006年12月11日

トリコロール・デッキを考える【その3】

ホントに暇ができたらABCDやってます、と言わんばかりにトリコロール・デッキを考えてみるの、その3。

以前考えた際のABCDのバージョンは、1.79で、今は既に1.82。この間に随分と各カードの調整が入り、合わせて新しいカードも加わり、もぅまるで通用しない前回のデッキをフォローしたくなったわけでして。1.8以降、新しいクリスタルと多属性スペルが追加されたこともあって多属性デッキが組みやすくなったのもありますし。

で、今度はランドスペル・バーン(以下LSB)。

実のところ以前考えた段階で既に炎水光の3属性デッキを組むならLSBと思ってたんだけど、その時には機能するデッキが組めなかったのはナイショ。で、改めて組み直してみて分かるこのデッキの面白さ。以下サンプル。

Crystal(15枚)
  • 炎のクリスタル * 4
  • 水のクリスタル * 4
  • 光のクリスタル * 3
  • 光水鉱 * 2
  • 光炎鉱 * 2
Summon(2枚)
  • 突撃兵 * 2
Sorcery(9枚)
  • 対抗呪文* 2
  • 巫女の祝福 * 3
  • 説得 * 4
LandSpell(14枚)
  • 希望の箱 * 2
  • カーレンの見えざる靴 * 4
  • 三本足の玩具人形 * 2
  • 防衛拠点 * 2
  • エネルギー変換機 * 4

実戦投入するにはもう少し調整が必要っぽいけどダメージ資源が多くて潜在能力はすごい高いわ。基本的なプレイ指針としては

  1. 早い内に「カーレンの見えざる靴」を設置。
  2. 雑魚は放置して、おとなしくダメージを貰う。
  3. ある程度HP差ができたら「三本足の玩具人形」設置。
  4. 相手がキークリーチャーを召喚したら「説得」+「移動」で引き抜き。
  5. 程好いタイミングで「エネルギー変換機」を使って、放置していた雑魚を一掃。2〜3をスキップして「エネルギー変換機」を動かしても可。
  6. 後は引き抜いたクリーチャーで殴るなりなんなり。
  7. 終盤にHP拮抗した際は「希望の箱」が発動するまで耐えて、押し切る。

最終的にどういう勝ち筋になるにしても複数のカードによるコンボを主軸としたデッキなので勝ち筋が不安定だったり自分の展開に持ち込むまでそれなりの時間が必要になるのが弱点。そんなわけで初期ドローとカードの引きの良さに勝負が左右されがち。但し勝ち筋を複数含むので悪あがきは可能。

で、えてして手札破壊を伴うリアニメイト、ライブラリアウトが勝ち筋のターボ再構築、1ターンでHP14以上削りかねないバーンは全然ダメっぽい。これらのデッキに「対抗呪文」2枚では焼け石に水なので、正直このデッキにはいらない感じ。

投稿時刻: 23:06 | カテゴリ: /game | 固定リンク

2006年11月11日

トリコロール・デッキを考える【その2】

トリコロール・デッキを考える【その1】の続きです。話がさっぱり分かんない人は、ABCDの公式サイトでゲームの概要を押さえてみるか、すっぱり読むの諦めた方が吉です(爆。こういう、万人ウケしない記事書くことに意味あるのか?と時々問われるんだけど、私、詩を書く人というよりむしろゲーマーなので(え?。

で、唐突ですが前の話の続きなので、何の説明もなく話を続けます。

デッキのコンセプトはアクアプレスと呼ばれるデッキ・コンセプトのSummon(ユニット)を炎属性中心にコンバートした感じ。Summon7枚のうち、2枚(「ステルスの天女」)が水属性なのは見てみない振りの方向で。水属性Sorcery「対抗呪文」「呪文停止」によるコントロール系カードを組み込みつつ、特に炎属性の特長の一つを活かしたユニット排除を重視してボード・アドバンテージの奪取を意識した構成。

実際には3属性混成ということで序盤の展開が泣けるほど遅いデッキで、相手が獲得したボード・アドバンテージを極力イーブンに戻すための苦肉の策。そのために必要な手数をドロー系カード(特に光属性Sorcery「漢方薬」)でフォローしつつ終盤にユニットでしばき倒すデッキです。ざっくりと、

  1. 漢方薬でカード・ドローしつつ、HP蓄積。その間にクリスタル配置。ヤバそうな時は呪文停止で強引に時間稼ぎ。
  2. 相手のキーカードは「対抗呪文」で、ユニットはじゃかじゃか排除。こちらの「溶岩巨人」は攻めるよりも相手を足止めさせるためになるべく早めに場に出すのが理想。
  3. 相手の大型ユニットは「空間移転」で無効化する。
  4. フィニッシャーは「ステルスの天女」か「煮え立つプラナリア」。この辺りが出せる頃に相手ユニットを一掃できてるとOK

「煮え立つプラナリア」の特殊能力ゆえ、勝ちパターンに入った時は概ね「煮え立つプラナリア」の独壇場。素直にアクアプレスにした方がデッキのコンセプト純度が上がるし効率的だろうけど、ユニット・ソーサリーへの各対策がそこそこ入ってるんで、序盤に挽回不可能なビハインドを被らない限りは意外と行けそう。このままではまず実戦に投入できないけど。

このデッキ、致命的な弱点があって、BattleSpellに対して無策。特に光属性「因果応報」とか闇属性「突然死」なんか出されたらそれで終わり。数少ないダメージ資源がそれだけで消えてしまうバッドエンド(謎。

よって補うなら、ユニット排除系を減らして光属性LandSpell「ミステリーサークル」導入は要検討。あと「煮え立つプラナリア」は場に出た時に中量級ニットを一掃してくれるんだけど、こちらの「ステルスの天女」まで排除しちゃうのと、高MPで属性制約も厳しいということもあり、もう少し勝手の良いユニットに差し替えても良いかもしんない。

ついでに言うとビートダウンな割にダメージ資源が心許ないのも不安材料かな。もう2〜3枚は欲しいかも。あるいは「弐周目」で捨て場に流れたカードを回収し直すことで補ってもいいか。

そんなところ。えらく長い毒吐く、もとい独白になっちゃった(笑。

投稿時刻: 01:28 | カテゴリ: /game | 固定リンク

トリコロール・デッキを考える【その1】

最初に断っときますが無駄に長い上、分かんない人にはフォローすることなく置き去りで話が展開します(爆。

夏にあいえちゃん【誰】に誘われて以来、暇ができればやってるゲームがありまして。いつしかの記事でも書いたことがあるはずなんだけど、ABCDというM:TG風味のフリーのネットワーク型カードゲーム。

あの子、要領が良いので、誘われて一緒にやり始めた当初、先にコツを掴みやがってボコボコに叩きのめされまして、現在打倒あいえちゃんに燃えて随時デッキ調整に励んでるわけです。ちなみにその当人、案の定失踪中なのですが(よくある話です)。誘うだけ誘って勝ち逃げかよぉー。

えーと、内容はM:TG風味のカードゲームとしか説明しません。ので、興味があったらサイトに行くなりフリーのゲームなんでダウンロードして実際に遊んでみるなり、ウチに挑戦状叩きつけるなりしてください(謎。

ともあれ。こういうゲームっていうか、対戦ゲームってのは全般的に実戦経験こそが生命なものでして、友達を誘ってみたりしてみたわけですが、なんちゅーのかなぁ。ウチらTCGに分類されるようなゲームはモンコレTCGをやってきた連中ばっかなんで、勝ち方というかコンセプトのために属性を決めるってのがダメなわけで、総じて不評。うーん。

モンコレTCGは属性が揃った方がデッキ運用が楽になるとか有利になるというだけで縛りは結構緩やかだったんだけど、M:TGにしてもABCDにしてもコンセプトが決まるとデッキを構成する主要な属性が固定化されちゃうんで、それは即ち同コンセプトなら似たデッキになるってことでもあって、それがどうもダメらしい。モンコレTCGのオークデッキもバードマンデッキだって誰が作っても変わんないじゃん(笑。

あー、ある種の対抗策を盛り込もうとすると決まって特定の属性の特定のカードが必要になるってのも。ね。確かにデッキの安定度を意識しだすと水属性の「対抗呪文」入れたくなる気持ちも分かるし、逆にその対処法がまぢで欲しくなる時もあるけど。

で、だ。ある友達に言わせれば「理想は炎水光の三属性トリコロール・デッキ」だそうなんだけど。考えてみれば速攻できないと即負け風味の炎属性と、相手が手を出してこなければ何もできない(しかも重い)水属性、全然噛み合わねぇ。

有効なカードの組み合わせを絞りきって、そのカードの比率を圧倒的に高めることでコンセプトを純化して勝率や機能の安定化を図るM:TGやABCDで、各属性の良いとこ取りは無理だよー。とか言いつつ、たまたま今日は手が空いたのでちょっとデッキを考えてみる。で、以下デッキ構成。

Crystal(15枚)
  • 炎のクリスタル * 3
  • 水のクリスタル * 3
  • 光のクリスタル * 3
  • 炎水の原石 * 2
  • 炎水鉱 * 4
Summon(7枚)
  • 溶岩巨人 * 3
  • ステルスの天女 * 2
  • 煮え立つプラナリア * 2
Sorcery(18枚)
  • 対抗呪文 * 3
  • Vレーザー * 2
  • 呪文停止 * 2
  • 霊魂逆流 * 3
  • 漢方薬 * 3
  • 空間転移 * 3
  • 車爆弾 * 2

細かい説明はトリコロール・デッキを考える【その2】に続きます。続けるのかよー。

投稿時刻: 01:27 | カテゴリ: /game | 固定リンク

2005年12月04日

久々に対戦。

土曜日は友達のYくんが練習をしてきたというので久し振りにPS版VF4evoの対戦。180戦ほどやって大体勝率6割弱程度。使用キャラはYくんが全戦葵、私がベネッサ110戦、ジェフリー30戦、サラ40戦程くらい。Yくん、最近たまにウチのサイト来てるそうなので、今後のより良い対戦ライフ(謎)のためにちょっとその辺りに関して色々と言及。

えー、と。ディレイのかけ方がかなり厭らしくなったし、判別しやすいガード後投げ反撃可の技はちゃんと投げで反撃できるようになってましたね。VFシリーズってこういう地道なところを如何に積み重ねるかがそのまま強い/弱いとか、上手い/下手に跳ね返ってくるので、だいぶ印象変わった感じがする。もともと軽量級戦が課題だったジェフリーではだいぶ翻弄されました。

が、如何せん連携のバリエーションが少なすぎ。なんかまだ葵というキャラクターの特性に翻弄されてる感があるっていうか、ダメージを取るために技出してる感じがあるよね。ダメージを取るための技は確定状況で出すものであって、通常は相手を固めたり相手の反撃を誘ってカウンターを狙うために技を出すんです。

そのためにはまず中段肘当(6P)をガードさせた後のバリエーションをもっと増やすべき。葵には寸止め(いわゆるコマンド・キャンセル)なる特殊入力を持っているのでヒット確認までできるようになると中段肘当始動のバリエーションは卒倒するくらい増やせるはず。カウンターを狙うための考え方としては相手がどう対応するかの裏をかくところから。

例えば中段肘当はガードされると反撃されない程度の数フレーム(3-4F程度/1フレーム = 1/60秒)の不利があるんだけど、確定反撃がないので反撃側にできることは限られてて葵がイニシアチブを握ったままになってる状態になるのね。基本的には中段肘当をガードすると反撃側はその派生技、旋桜(6PP)のディレイ受付ぎりぎりまでガード維持で様子を見るので、心理的には葵側にとって「旋桜のディレイ受付フレーム - 硬化フレーム」だけ先に動ける見積りになるんです(飽くまでも心理的にはの話)。

すると葵側から見て立ちガードしたまま相手が突っ立ってる状態が少なからず(と言っても数フレームだけど)存在するわけで、相手が立ちガードのままってことはイージーに考えても下段攻撃と投げの二択が迫れるっていうことでもあるのね。実際には対戦相手が様子見でよっぽど固まってくれないと下段攻撃も投げも入らないんだけど、それは逆に言うと相手は見切り発車で手を出してくるっていうことでもあるから、都合よく考えるならカウンターのチャンス。よって中段肘当ガード後は両止(43P)やさばき系(正にこういう時のための技)、当て身系(読みはずすとカウンター提供なのでちょっと怖い)、避け始動n択(リスクもあるけどリターンは大きい)が概ね有効になると推測できる。その他手を出してくるのが分かって、且つちょっと相手の反応が遅いと見切ったら強引だけど打突(P)や下段掌打(2P)ヒットから更に二択を迫るのもないと言えなくもない。

更に葵の場合は中段肘当から勢いで旋桜まで出してもそれを寸止めできるから(普通、勢いで出しちゃったら寸止めは間に合わないけど)、そこからまた選択を迫る。こっちはガード前に技を止めることができるので対戦相手は葵戦慣れしてないと反応が遅れやすく、中段肘当からではかなり勇気がいる下段攻撃と投げも相手の反応速度によっては選択肢としてあり、他にも雷刃破(6K)カウンターヒットからの空中コンボ狙いもありかな。

また寸止めでも打ち抜きでも旋桜の存在を意識させると中段肘当単発止めに対する反応が遅れるわけで、その分だけ中段肘当からのバリエーションは広げられる。旋桜からのバリエーションで怖いのは寸止め決めうちで強引に技を割り込ませようとする相手と超反応で見切ってくる上級者。そうなると旋桜を出し切る選択肢を入れても結果、確率論になってダメージ効率の悪い葵が不利になるので、だから基本は中段肘当。

その辺りの推測からCPU戦とかで試しつつ実際に使える連携を取捨選択しつつ使えそうだと思った連携は連携単位で指がコマンドを覚えるまで反復。他のキャラの場合は1-2回相手に選択を迫ったら何かしらの形で相手がダウンするケースが多いんだけど、葵は選択から次の選択、更に選択と投げを選ばない限り次々選択を迫らざるを得ないキャラで、しかも多くがn択の応酬なのでバリエーションが多すぎて覚えるの大変なんだけど。「スティック不慣れやねん」とか言ってないで、まぁ頑張れ(笑。

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2005年11月17日

友達がサイトを立ち上げた。

私の友達がサイトを新設したってことはゲームのサイトなんですよ。そういう友達が多いんで。サイトの紹介はごっそりFreeBBSのを転載(爆。

タイトルは「げーむのせつめいしょ」。と言ってもまだ内容は薄く、数点のファミコンに関することのみなのですが(苦笑)。

内容はタイトルの通り「ゲームの説明書が無い方へゲームの説明書をそのままHPにしてみました」というものです。 操作方法だけではなく、ゲームのプロローグやキャラクター設定など、ゲームをしているだけでは分からない様々な世界が書かれています。

説明書の無い方はもちろん、「ファミコン」という言葉に懐かしさを感じる方、もちろん「ファミコンって何?」と思われる方も是非一度見ていただけましたら幸いに存じます。

どうぞよろしくお願い致します。

その友達のサイトのURLはこれね。

「げーむのせつめいしょ(仮)」
http://www.geocities.jp/frnyanko/setsumei/index.html

で、そっちのサイトの方に行ってみてふと思ったんだけど、ドラクエの紹介文、

「レミーラ」の魔法を知らない人へ。

私、MPケチってたいまつで城を彷徨ってたんで実はロトのつるぎを手にしないまま竜王を倒すことになった人でして。みんなレベル18-20くらいでクリアしてるのに、なんで私の場合はこんなにキツいんだろう?とまぢで悩んでましたね(笑。

あ、せっかくなのでリクエストもしてみよう。ディスクシステムのなんだけど、消えプリ希望。猛烈に。あと高橋名人20周年にちなんで高橋名人の冒険島とかもどぅよ?とか。でも、ちなむとやっぱりスターフォースあたりになるんだろうか? いや、やっぱBugハニかっ!!

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