詩の話とかWebっぽい話とか、とにかく雑多に。
2006年11月11日
トリコロール・デッキを考える【その1】
最初に断っときますが無駄に長い上、分かんない人にはフォローすることなく置き去りで話が展開します(爆。
夏にあいえちゃん【誰】に誘われて以来、暇ができればやってるゲームがありまして。いつしかの記事でも書いたことがあるはずなんだけど、ABCDというM:TG風味のフリーのネットワーク型カードゲーム。
あの子、要領が良いので、誘われて一緒にやり始めた当初、先にコツを掴みやがってボコボコに叩きのめされまして、現在打倒あいえちゃんに燃えて随時デッキ調整に励んでるわけです。ちなみにその当人、案の定失踪中なのですが(よくある話です)。誘うだけ誘って勝ち逃げかよぉー。
えーと、内容はM:TG風味のカードゲームとしか説明しません。ので、興味があったらサイトに行くなりフリーのゲームなんでダウンロードして実際に遊んでみるなり、ウチに挑戦状叩きつけるなりしてください(謎。
ともあれ。こういうゲームっていうか、対戦ゲームってのは全般的に実戦経験こそが生命なものでして、友達を誘ってみたりしてみたわけですが、なんちゅーのかなぁ。ウチらTCGに分類されるようなゲームはモンコレTCGをやってきた連中ばっかなんで、勝ち方というかコンセプトのために属性を決めるってのがダメなわけで、総じて不評。うーん。
モンコレTCGは属性が揃った方がデッキ運用が楽になるとか有利になるというだけで縛りは結構緩やかだったんだけど、M:TGにしてもABCDにしてもコンセプトが決まるとデッキを構成する主要な属性が固定化されちゃうんで、それは即ち同コンセプトなら似たデッキになるってことでもあって、それがどうもダメらしい。モンコレTCGのオークデッキもバードマンデッキだって誰が作っても変わんないじゃん(笑。
あー、ある種の対抗策を盛り込もうとすると決まって特定の属性の特定のカードが必要になるってのも。ね。確かにデッキの安定度を意識しだすと水属性の「対抗呪文」入れたくなる気持ちも分かるし、逆にその対処法がまぢで欲しくなる時もあるけど。
で、だ。ある友達に言わせれば「理想は炎水光の三属性トリコロール・デッキ」だそうなんだけど。考えてみれば速攻できないと即負け風味の炎属性と、相手が手を出してこなければ何もできない(しかも重い)水属性、全然噛み合わねぇ。
有効なカードの組み合わせを絞りきって、そのカードの比率を圧倒的に高めることでコンセプトを純化して勝率や機能の安定化を図るM:TGやABCDで、各属性の良いとこ取りは無理だよー。とか言いつつ、たまたま今日は手が空いたのでちょっとデッキを考えてみる。で、以下デッキ構成。
- Crystal(15枚)
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- 炎のクリスタル * 3
- 水のクリスタル * 3
- 光のクリスタル * 3
- 炎水の原石 * 2
- 炎水鉱 * 4
- Summon(7枚)
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- 溶岩巨人 * 3
- ステルスの天女 * 2
- 煮え立つプラナリア * 2
- Sorcery(18枚)
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- 対抗呪文 * 3
- Vレーザー * 2
- 呪文停止 * 2
- 霊魂逆流 * 3
- 漢方薬 * 3
- 空間転移 * 3
- 車爆弾 * 2
細かい説明はトリコロール・デッキを考える【その2】に続きます。続けるのかよー。