Life is a Flower.

詩の話とかWebっぽい話とか、とにかく雑多に。

2005年12月04日

久々に対戦。

土曜日は友達のYくんが練習をしてきたというので久し振りにPS版VF4evoの対戦。180戦ほどやって大体勝率6割弱程度。使用キャラはYくんが全戦葵、私がベネッサ110戦、ジェフリー30戦、サラ40戦程くらい。Yくん、最近たまにウチのサイト来てるそうなので、今後のより良い対戦ライフ(謎)のためにちょっとその辺りに関して色々と言及。

えー、と。ディレイのかけ方がかなり厭らしくなったし、判別しやすいガード後投げ反撃可の技はちゃんと投げで反撃できるようになってましたね。VFシリーズってこういう地道なところを如何に積み重ねるかがそのまま強い/弱いとか、上手い/下手に跳ね返ってくるので、だいぶ印象変わった感じがする。もともと軽量級戦が課題だったジェフリーではだいぶ翻弄されました。

が、如何せん連携のバリエーションが少なすぎ。なんかまだ葵というキャラクターの特性に翻弄されてる感があるっていうか、ダメージを取るために技出してる感じがあるよね。ダメージを取るための技は確定状況で出すものであって、通常は相手を固めたり相手の反撃を誘ってカウンターを狙うために技を出すんです。

そのためにはまず中段肘当(6P)をガードさせた後のバリエーションをもっと増やすべき。葵には寸止め(いわゆるコマンド・キャンセル)なる特殊入力を持っているのでヒット確認までできるようになると中段肘当始動のバリエーションは卒倒するくらい増やせるはず。カウンターを狙うための考え方としては相手がどう対応するかの裏をかくところから。

例えば中段肘当はガードされると反撃されない程度の数フレーム(3-4F程度/1フレーム = 1/60秒)の不利があるんだけど、確定反撃がないので反撃側にできることは限られてて葵がイニシアチブを握ったままになってる状態になるのね。基本的には中段肘当をガードすると反撃側はその派生技、旋桜(6PP)のディレイ受付ぎりぎりまでガード維持で様子を見るので、心理的には葵側にとって「旋桜のディレイ受付フレーム - 硬化フレーム」だけ先に動ける見積りになるんです(飽くまでも心理的にはの話)。

すると葵側から見て立ちガードしたまま相手が突っ立ってる状態が少なからず(と言っても数フレームだけど)存在するわけで、相手が立ちガードのままってことはイージーに考えても下段攻撃と投げの二択が迫れるっていうことでもあるのね。実際には対戦相手が様子見でよっぽど固まってくれないと下段攻撃も投げも入らないんだけど、それは逆に言うと相手は見切り発車で手を出してくるっていうことでもあるから、都合よく考えるならカウンターのチャンス。よって中段肘当ガード後は両止(43P)やさばき系(正にこういう時のための技)、当て身系(読みはずすとカウンター提供なのでちょっと怖い)、避け始動n択(リスクもあるけどリターンは大きい)が概ね有効になると推測できる。その他手を出してくるのが分かって、且つちょっと相手の反応が遅いと見切ったら強引だけど打突(P)や下段掌打(2P)ヒットから更に二択を迫るのもないと言えなくもない。

更に葵の場合は中段肘当から勢いで旋桜まで出してもそれを寸止めできるから(普通、勢いで出しちゃったら寸止めは間に合わないけど)、そこからまた選択を迫る。こっちはガード前に技を止めることができるので対戦相手は葵戦慣れしてないと反応が遅れやすく、中段肘当からではかなり勇気がいる下段攻撃と投げも相手の反応速度によっては選択肢としてあり、他にも雷刃破(6K)カウンターヒットからの空中コンボ狙いもありかな。

また寸止めでも打ち抜きでも旋桜の存在を意識させると中段肘当単発止めに対する反応が遅れるわけで、その分だけ中段肘当からのバリエーションは広げられる。旋桜からのバリエーションで怖いのは寸止め決めうちで強引に技を割り込ませようとする相手と超反応で見切ってくる上級者。そうなると旋桜を出し切る選択肢を入れても結果、確率論になってダメージ効率の悪い葵が不利になるので、だから基本は中段肘当。

その辺りの推測からCPU戦とかで試しつつ実際に使える連携を取捨選択しつつ使えそうだと思った連携は連携単位で指がコマンドを覚えるまで反復。他のキャラの場合は1-2回相手に選択を迫ったら何かしらの形で相手がダウンするケースが多いんだけど、葵は選択から次の選択、更に選択と投げを選ばない限り次々選択を迫らざるを得ないキャラで、しかも多くがn択の応酬なのでバリエーションが多すぎて覚えるの大変なんだけど。「スティック不慣れやねん」とか言ってないで、まぁ頑張れ(笑。

投稿時刻: 23:57 | カテゴリ: /game | 固定リンク

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