Life is a Flower.

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2009年05月24日

隠しダンジョンもクリア【セブンスドラゴン】

結局、15日未明てか寝る前に本編が終わったんだけど、22日くらいに隠しダンジョンもクリアしました。なんだろう、あの隠しダンジョン序盤のプレイヤーに勝たせる気なさげなバランスに対して、後半のいかにも手を抜きました感のあるぬるさは。。。そんなわけで、総括。

正直、今更正統派RPGで真っ向勝負してくる道理がよく分かんないんというか、世界樹の迷宮シリーズのスタンス・魅力を一部変更してまで正統派RPGにしなければならなかった理由がもう一つ分かんないんだけど、元の仕組みがしっかりしてるので、ゲーム・シナリオにあれこれケチを付けつつも結構楽しめました。

最終的にメインパーティがコンボ主体に落ち着いたのも私にとってはいい結果だったかも。ローグとプリンセスは他キャラと連動する/させるスキルが多いんで、ザコ戦でもあれこれ試せて楽しかった。2ndパーティではサムライを育ててるんだけど、サムライのいるパーティってどうも他のキャラと連携が取りづらくって難しいというか、戦闘でもう一つ楽しみどころが分からなかったんですよね。ヒーラーもどっちかというとそういう傾向があるかな。もぅとにかくLIFE やMANAを機械的に回復し続けるのみー!!みたいな。

このゲームの肝、スキルポイントの振り分けによるスキル成長の仕組みなんだけど、このシステムってば正直今時の正統派RPGとは相性が悪い類いの仕組みだと思うんだよね。ちなみに仕組み自体は面白いです。

だけど正統派RPGという肩書きで広がる間口に対して仕組みの難度が高いというか、コンピュータRPGが認知され始めた20年前(具体的にはFC版ドラクエ3)から比べて正統派RPGという肩書きで受け入れることになるユーザ層はすごく広くなった+ゲーム自体の存在価値がかつてと変わったことを考えると、ゲームの本題(≒メイン・ストーリー)以外の部分で考えさせる要素があるのはマイナス要素だと思うんですよね。

で、そのスキル成長の仕組みは世界樹の迷宮から継承してる仕組みなんだけど、プレイヤー各自が必要性に応じて各キャラのスキルを覚えさせる/伸ばせるって仕組みはキャラクターにオリジナリティが生まれてるっていうかゲームの世界観の範囲においてイメージに近いキャラクターが作りやすくなって愛着が生まれやすくて良いんだけど、スキルポイントを割り振った際の効果がもう少し実感できるようになってるともっと楽しめたかな、と。

せっかくなので貼ってみた公式サイトブログパーツなんだけど、ゲーム・システムの核がスキル成長の部分なので、パーティ構成が表示できるだけでは片手落ちだろうとかなにげに思う。具体的にはDSのWiFi経由でパーティのステータスをサーバに登録とかできて、その情報をブログパーツで公開できるようにするものなんじゃ?とか、さ。

えーと、このくらいならパーティーメーカーの利用規約に抵触しないよねw

投稿時刻: 17:21 | カテゴリ: /game | 固定リンク

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